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圣约高等之序测评:画面表现优秀游戏模式平平 圣约高达出自哪里

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在圣约高等之序中主角被一个邪恶的自然之父唤醒开始,从狭窄的屋内到开阔的大场景外再到阴暗的地穴中,不论是各类场景中的平行光仍旧对点光源的把控以及游戏中阴影的表现,给人整体观感都比较舒适。

从一个小场景到另外一个小场景之间的过渡也特别的平滑和柔和,并不会出现那种一片死黑或者部分场景过曝或者干脆就不给你计算阴影的状况。

游戏中的建模质量也不错,不论是各类光源下的各种场景道具的材质细节依旧各类人物角色的建模表现,虽然谈不上第一梯队的优秀,但是能和整个光影和游戏主题彼此照应已经完全够看了,再加上雨夜中打到镜头上的雨滴与敌人近距离战斗时恰到好处的表现,从视觉这块来看圣约的表现如故比较卓越的。

目前阶段游戏并没有呈现特殊多的魔法和伴随它们而生的相关粒子效果表现,且并没有在真正意义的白天让玩家展开冒险,所以游戏对粒子效果的表现如何以及能否在白天依旧保持中上水平的水准就不得而知了。

要说到游戏的可玩性那我觉得恐怕就没有视觉表现那么优秀了,圣约主要可以拆分成两种玩法,战斗部分和解谜部分,战斗部分是经典的三合一,可以使用手中的长剑、弓箭和魔法来攻击敌人。

整个战斗系统的目前体验来看比较拉胯,三种攻击手段打击感差劲,尤其是近战,有一种用矿泉水瓶打人的感觉。

游戏虽然没有用体力槽来对玩家的操作和战术进行限制,但是伴随体力槽一起消逝的还有战斗系统本身的玩法深度,格挡、完美格挡、暴击、隐蔽、不同攻击造成的大小硬直和打断效果都没有在游戏中体验到。

当我们正面和敌人爆发冲突时所做的只是通过闪避规避掉敌人的攻击,然后用矿泉水瓶或者其它武器干掉它们罢了。

而闪避还有不息的cd时间,敌人往往一呼百应,在战斗过程中会处于一对多的状况,就算闪避掉了一次怪物攻击,也很难对接下来的怪物攻击实行有效的规避措施。

最终利用没有体力槽这一点在旷野之中、山林之间、地穴之下疯狂的奔跑来和怪物拉开距离,再找准机会上去嫖它们一刀成了最有效的战斗圣经,这不仅让整个游戏的战斗流程显得极其滑稽,而且还将其变成了回合制战斗,除了找准时机砍一刀并没有让我感受到第一人称冷兵器战斗时应有的快感和紧张。

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